Beiträge: 327 
	Themen: 57 
	Registriert seit: Sep 2013
	
 Bewertung: 
 7
	 
 
	
	
		Habe bei EAB Fragen darüber gesehen, alte Threads. Ich dachte, das gehört aber besser hier her.    
RGB-Demo-Effekte, wie z.B. Cubos usw. 
Ich hatte so etwas früher schon mal gemacht, beinahe 2 Decaden ist das jetzt her. :o 
 
Also, hier ist ein Beispiel:
	  
	
	
	
	
 
 
	
	
	
		
	Beiträge: 327 
	Themen: 57 
	Registriert seit: Sep 2013
	
 Bewertung: 
 7
	 
 
	
		
		
		31.01.2015, 23:40 
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.01.2021, 21:08 von hackball.)
		
	 
	
		src folgt... 
Code: ;Blitz 2 RGB-Demo (snip), (c)1996 by F.Brandis 
; 
..... 
BitMap1,320,256,3  ;setting up 8 color bmp 
BitMap0,320,256,3  ;another one, for double buffer display 
 
re0.w=2        ;red0bmap = 2 (new fake number) 
gn0.w=3 
bl0.w=4 
 
re1.w=5        ;red1bmap = 5 (new fake number) 
gn1.w=6 
bl1.w=7 
 
BitPlanesBitMap0,re0,%001    ;binary for better understanding  
BitPlanesBitMap0,gn0,%010    ; bitplane masking!! 
BitPlanesBitMap0,bl0,%100    ; :-) 
 
BitPlanesBitMap1,re1,%001    ;same for dbl bmap… 
BitPlanesBitMap1,gn1,%010 
BitPlanesBitMap1,bl1,%100 
 
VWait50 
BLITZ 
Slice0,44,3            ;simple 8 color display 
 
;setting combined colours 
RGB1,15,0,0    ;red 
RGB2,0,15,0    ;green 
RGB3,15,15,0   ;yellow 
RGB4,0,0,15;   ;blue 
RGB5,15,0,15;  ;purple 
RGB6,0,15,15;  ;turquoise 
RGB7,15,15,15; ;white 
 
;now let’s plot some stuff !! 
Use BitMap   re0: Boxf 20, 20, 150, 100,1 
Use BitMap   gn0: Circlef 100,100,50,40,1 
BitMapOutput bl0: Locate0,10:Print "THIS IS THE BLUE COMPONENT" 
 
Show0 
;dbuffer commented, because nothing is happening yet! 
While Joyb(0)=0 
; Use BitMap db.b 
 VWait 
; Cls     
 
 ;......do something 
 
; Show db 
; db=1-db 
Wend 
End
 
Easy, oder?
 
Merken: 
wenn man normalerweise (wegen Doublebuffer) auf BMap0 bzw. BMap1 malen würde, benutzt man nun stattdessen BMap re0, BMap gn0, BMap bl0  oder eben BMap re1....alles klar?   
    
	 
	
	
	
	
 
 
	
	
	
		
	Beiträge: 327 
	Themen: 57 
	Registriert seit: Sep 2013
	
 Bewertung: 
 7
	 
 
	
		
		
		31.01.2015, 23:49 
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.01.2021, 21:07 von hackball.)
		
	 
	
		Hier ist schonmal ein Beispiel eines, ehm, Würfels. Ok, der ist nicht echt voll, weil ich das noch nicht raus hatte mit dem Tauschen der faces, aber was solls. RGB geht jedenfalls. :lol: 
    
    
	 
	
	
	
	
 
 
	
	
	
		
	Beiträge: 327 
	Themen: 57 
	Registriert seit: Sep 2013
	
 Bewertung: 
 7
	 
 
	
	
		Wenn man in eine Fake-Bitmap schreibt oder malt, kann man natürlich nur Farbe 1 verwenden, denn es gibt ja nur eine Bitplane!! Ansonsten gibt es un(?)gewollte Effekte... 
Darum im obigen Beispiel eben :
 Code: Use BitMap   re0: Boxf 20, 20, 150, 100,1
 für das Rechteck im roten Anteil.
 
Wir brauchen im beschriebenen Fall, also RGB, immer 8 (7) Farben, da die Kombination der Grundfarben eben 2^3=8 Farben erfordert. Schwarz ist hier Farbe 0.
 
Wenn man z.B. Stereoskopie machen will, kann man die Farben insgesamt Richtung Grün bzw. Violett verschieben, allerdings braucht man dann eigentlich mehr Bitplanes (AGA), weil man sonst zuviele Kombinationen verliert.
	  
	
	
	
	
 
 
	
	
	
		
	Beiträge: 327 
	Themen: 57 
	Registriert seit: Sep 2013
	
 Bewertung: 
 7
	 
 
	
	
		Die normalen Bitmaps und die Farben, die im Display gesetzt sind, gelten natürlich weiterhin.  
Also ein  Code: Use Bitmap0: Box 20,20,100,120,7
  malt ein weißes Rechteck auf Bitmap 0.
	  
	
	
	
	
 
 
	
	
	
		
	Beiträge: 396 
	Themen: 8 
	Registriert seit: Sep 2013
	
 Bewertung: 
 0
	 
 
	
	
		* nur für ChipSet geeignet.
	 
	
	
	
	
 
 
	
	
	
		
	Beiträge: 327 
	Themen: 57 
	Registriert seit: Sep 2013
	
 Bewertung: 
 7
	 
 
	
	
		Ja, richtig! Muß man ja bei BlitzBasic nicht extra dazuschreiben, SLICE ist eindeutig Classic Amiga, dachte ich. Dafür ist KEINE FPU nötig! ;-)
	 
	
	
	
	
 
 
	
	
	
		
	Beiträge: 327 
	Themen: 57 
	Registriert seit: Sep 2013
	
 Bewertung: 
 7
	 
 
	
	
		Ich habe jetzt oben die alten Bilder (oder neue Versionen) restauriert.
	 
	
	
	
	
 
 
	 
 |